A. Pengertian Animasi
(Definition of Animation)
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
"The
animation itself is derived from the Latin " anima " which means soul
, life , spirit . While the character is a person , animal or other tangible
objects set forth in the form of 2D and 3D images . shingga character animation
can be interpreted as an image containing the object as if alive , is caused by
a collection of images that change irregularly and alternately displayed .
Objects in the image can be text , shapes , colors and special effects."
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi,
atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan
materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau
disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau
proses terjadinya tsunami.
"Animation
is one of the moving visual form that can be used to explain a difficult
subject matter delivered conventionally . With integrated in to other media
such as videos , presentations , or as a separate animated teaching materials
suitable to explain the learning materials are difficult to directly presented
in class or presented in book form . For example, the workings of a car engine
or the tsunami."
Secara
garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
1. Computer Assisted
Animation.
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi
2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera
dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer Generated
Animation.
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
"Broadly
speaking , computer animation is divided into two categories , namely :
1. Computer Assisted
Animation .
Animation in this category usually refers to the two
-dimensional animation systems , namely computerize the traditional animation
process that uses hand picture . Computer used for dyeing , the application of
the virtual camera and the arrangement of the data used in an animation .
2. Computer Generated
Animation .
In this category usually used for three -dimensional animation
with 3D programs such as 3D Studio Max , Maya , Autocad etc."
B. Jenis Animasi (Type Of Animation)
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion
(Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi
yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang
lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitan dan
memerlukan kesabaran yang tinggi.
"Stop
-motion animation is sometimes called claymation because in its development ,
this type of animation often uses clay ( clay ) as the object is moved .Tehnik
stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan
(stuffed or otherwise) that is driven step by step . In the process of this
technique has a level of difficulty and requires patience."
2. Animasi Tradisional
(Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum
dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang
digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga
sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada
celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang
sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan
digambar satu persatu di atas cel.
"Traditional
animation technique animation is most commonly known to date . Named because of
traditional animation techniques were used during the animated first developed
. Traditional cel animation is also often referred to as technical animation
process is done in a transparent celluloid which at first glance very similar
to the OHP transparencies that we often use . In the manufacture of traditional
animation , each stage of movement drawn one by one on top of the cel."
3. Animasi Komputer
(Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan
dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta
special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
As
the name implies , this whole animation is done by using a computer . From
character creation , set the move "players " and cameras , voting ,
and effeknya special everything was done with a computer."
C. 12 Prinsip Utama Pada Animasi (12 Principles In Animation)
Dibawah
ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.
Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
"This
determines whether or not the movement naturally . Suppose the motion of people
walking too slow , while the background moves too fast . Or a ball that bounced
off the ground , but before the bounce , bounce sound effect was heard first.
So this is the timing synchronization between the elements of animation."
2. Ease In dan Ease
Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika
bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh
akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus
secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow
Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
"This
principle is also widely used in animation . When throwing the ball over , the
movement should be slow. And the faster the ball will fall . Or when the car is
stopped , the dismissal should gradually slow down, could not stop . Slow In
and Slow Out assert that every movement has the acceleration and deceleration
are different. Slow in the case where a movement begins slowly and then fast .
Slow out occurs when a movement is relatively fast then slows down."
3. Arcs (Lengkungan)
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
"In
animation , the movement of the body systems in humans , animals , or other
living creatures move follows the pattern / track ( virtual ) called Arcs .
This allows them to move in 'smooth ' and more realistic , because their
movements follow a curved pattern ( including circular , elliptical , or
parabolic ) . For example , Arcs shown in hand when throwing the ball
trajectory and the trajectory of motion of the ball in the air."
4. Follow Through and
Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping).
"Follow
-through is about certain body parts are still moving even though a person has
ceased to move. For example , the hair is still moving shortly after the jump .
Overlapping action easily be regarded as a criss-cross motion . That is, is a
series of movements that precede each other ( overlapping)."
5. Secondary Action
(Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan
utama.
"Secondary
action is additional movements intended to strengthen the movement to an
animation looks more realistic . Secondary action is not intended to be a '
center of attention ' to obscure or distract from the main movement . Its
presence is more work on strengthening emphasizeuntuk main movement."
6. Squash and Strecth
(Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu,
sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.
"Squash
and strecth is the effect of the addition of the effort of bending ( plastic )
on the object or figure so as if the ' expand ' or ' shrink ' that give the
effect of motion were more vibrant . Application of squash and stretch in the
living figure or object ( eg, humans , animals , creatures ) will provide a '
enhancement ' at the same time dynamic effects of the movement / particular
action , while at inanimate objects ( eg, glasses , tables , bottles ) squash
and stretch the application will make them ( the dead bodies ) look or behave
like living things."
7. Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga
terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak
(segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
"Exaggeration
is an effort to dramatize the animation in the form of engineering drawings
which are hyperbolic . Made such that it is seen as a particular form of
expression of the extremities and is usually used for comedic purposes . Often
found in animated films children ( all ages ) such as Tom & Jerry , Donald
Duck , Mickey Mouse , Sinchan , etc."
8. Straight Ahead and
Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu
dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang
mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini
sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai
dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan
lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis
sebelum film animasi selesai dikerjakan.
"Straight
-ahead principle refers to manufacturing techniques , namely the technique of
frame by frame , drawn one by one . Walt Disney animators who had hundreds of
various foreign countries using this technique so that the animation looks very
smooth and detailed . For those of you who have limited funds do not try to use
this technique because the process will be long and it took a lot of energy
animator . The ends of funds could run out before the movie animation is
completed."
9. Anticipation (
Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan
utama.
"Anticipation
can also be considered as a preparation / preliminary motion or preparations
ancang.Seseorang rise from sitting to bow before really stand . In jumping
motion , one that was up to no movement of ' bending ' first before jumping .
This movement aims to explain the main movement."
10. Staging (Bidang
Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Staging adalah sudut
pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan
kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip,
dan sebagainya.
"Staging
in animation includes how the 'environment ' is made to support an atmosphere
or mood to be achieved in part or whole scene . Usually associated with the
position of the camera shots . The position under the camera makes the characters
look big and scary , camera top makes the character seem small and confused
while the position of the camera next to make the character look more dynamic
and interesting . Staging is a shooting angle as the face enlarge figures to
show his grief , taking from a distance to show the luxury of a home , take off
the top to give the impression someone is peeping , and so on."
11. Personality
(Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan
tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat
penonton mengenali karakter tersebut.
"Creating
a character 's personality as much detail as possible eg date of birth ,
hobbies , nature of good and evil . Inspiration characters makes the audience
recognize the character."
12. Appeal (Daya Tarik
Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan
Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
"Appeal
relating to the overall look or visual style in the animation . We can easily
identify the style of animation made in Japan with only a glimpse . We can
also see the style of Disney or Dreamworks Animation enough to see it a few
times. This is because they have their own appeal or style in the making of
animated characters."
Sumber
(Source) :

No comments:
Post a Comment